Benvenuti nelle terre maledette di Haunted Lands, un gioco che mescola tensione, strategia e atmosfere oscure. Preparati a esplorare luoghi infestati da presenze inquietanti, dove ogni passo può essere fatale e ogni scelta può cambiare il tuo destino. Tra enigmi da risolvere, creature spettrali e antichi segreti, dovrai mettere alla prova il tuo coraggio e la tua astuzia per sopravvivere in un mondo dove il confine tra vita e morte è più sottile che mai.
Se ami le avventure dark e le storie che sanno tenerti con il fiato sospeso, Haunted Lands è il viaggio che stavi aspettando.
Genere: Competitivo
Giocatori: 2-4
Durata: 60 min
Età minima: 14+
“I vostri antenati hanno viaggiato a lungo prima di
trovare il luogo ideale in cui ricominciare.
Voi siete dei Percettori, avete il dono di vedere oltre il velo della realtà.
Voi siete gli unici in grado di comunicare con gli spettri che infestano queste
terre.
Il futuro di Kalena è ora nelle vostre mani.”
L’ambientazione di Haunted Lands è affascinante: ci troviamo a Kalena, una città sull’orlo della distruzione, minacciata da oscure presenze spettrali. I giocatori vestono i panni di Percettori, individui dotati di poteri speciali, incaricati di contenere la minaccia e, nel frattempo, accrescere il proprio potere. Perché sì, Kalena deve sopravvivere… ma solo uno potrà emergere come vincitore.
Il titolo colpisce fin dal primo sguardo. Il colpo d’occhio è notevole: materiali eccellenti, illustrazioni evocative, una produzione ricca e curata in ogni dettaglio. Ma non è solo estetica: sotto quella superficie lucente c’è un gioco solido, ricco di meccaniche intelligenti e con una personalità ben definita.
A prima vista può sembrare un eurogame classico competitivo per 2-4 giocatori, ma basta iniziare a giocare per capire che non è così semplice. Gli Spettri rappresentano una minaccia costante: se si lascia che Kalena si infesti troppo, tutti i giocatori rischiano la sconfitta. Questo crea un’interessante tensione: da un lato ognuno gioca per sé, cercando di ottenere il maggior numero di Punti Valore, ma dall’altro è costretto a tenere sotto controllo l’avanzata comune degli Spettri. È una sfida sottile tra collaborazione forzata e rivalità feroce.
Il sistema di turni legato al tracciato dei Punti Valore è
uno degli aspetti più riusciti del gioco: chi è in vantaggio agisce per primo,
ma chi è in svantaggio ha accesso a vantaggi determinanti, come la possibilità
di scegliere per primo le Carte Compito, fondamentali nel punteggio finale. È
una meccanica semplice e intelligente, che sovverte le classiche aspettative e
dona profondità strategica. Questa dinamica crea un equilibrio brillante:
spingere troppo presto può essere pericoloso, ma restare indietro troppo a
lungo può significare perdere il treno.
È proprio questo che rende Haunted Lands affascinante: non esistono scelte
ovvie.
Vediamo un po' come il setup e come si gioca.
All’inizio della partita, si posiziona al centro del tavolo
la tessera di Kalena. Attorno ad essa vengono disposte casualmente sei delle
undici tessere disponibili nella scatola, tutte orientate nella stessa
direzione. È importante fare attenzione che il verso sia coerente tra le
tessere, ma non preoccupatevi, anche se non mettete tutte le tessere orientate
allo stesso modo il gioco non ne risente, nella nostra prima partita non le
abbiamo orientate bene e non ce ne siamo accorti. Ogni tessera è composta da un
reticolato esagonale, in cui ogni esagono rappresenta un tipo di terreno,
eccetto quelli centrali nella tessera di Kalena, che rappresentano la città.
I giocatori impersonano i Percettori, che partono sempre dall’esagono centrale
della mappa, ovvero il centro città. Attorno al tabellone si predispongono le
riserve comuni: gli Spettri, la Pecunia (la moneta del gioco), le Merci
(Pietra, Legno, Acqua e Cibo) e i rispettivi Edifici Produttivi, cioè la
Miniera, la Segheria, la Noria e il Mulino.
Elemento fondamentale del gioco è la Plancia Principale, che ha molteplici funzioni: tenere traccia dei Punti Valore, stabilire l’ordine di turno e segnare l’avanzamento dei turni. La partita si articola in nove turni complessivi, suddivisi in tre Stagioni. Oltre a ciò, la Plancia ospita diversi componenti essenziali: le Carte Mercato, che regolano il tasso di conversione tra risorse e Pecunia e diventano via via più vantaggiose con il passare delle stagioni; una Carta Ricompensa, selezionata a inizio partita, che definisce i premi ottenibili quando uno Spettro viene persuaso a lasciare il mondo dei vivi; una Carta Spettro, scelta casualmente tra tre, che determina il potere globale e persistente degli Spettri per tutta la durata della partita; infine, le Carte Abilità, una per ciascuna categoria (Parlantina, Esplorazione, Commercio, Artigianato), che i giocatori possono apprendere nel corso della partita per potenziare il proprio Percettore.
Ogni giocatore riceve un Segnalino Valore raffigurante il proprio personaggio, una serie di cubi del proprio colore per indicare il controllo degli Edifici Produttivi, e una plancia personale. Su quest’ultima vengono collocati, a faccia in giù, i segnalini Azione bifacciali (attivo/esaurito), posizionati sui rispettivi tracciati. Ogni giocatore inizia con una dotazione iniziale composta da quattro segnalini Viaggiare, uno Persuadere, uno Costruire e uno Raccogliere. Inoltre, ogni plancia include uno spazio per il mazzo di Carte Compito ed una zona per lo stoccaggio delle risorse. Per facilitare la consultazione durante il gioco, ogni giocatore riceve anche una Carta Aiuto, che riepiloga le fasi del turno e l’interpretazione di tutti i simboli utilizzati nel gioco.
Una volta completato il setup, si procede scegliendo casualmente il primo giocatore. I Segnalini Valore vengono impilati sul Tracciato Valore, in modo che il segnalino più in alto indichi il primo turno. A ciascun Percettore viene quindi assegnata una tessera turno numerata, secondo l’ordine determinato. La partita si sviluppa attraverso 9 round, ognuno dei quali si articola in sei fasi distinte.
La prima fase è l’Infestazione. L’ultimo giocatore tira il dado terreno e piazza quattro Spettri sugli esagoni del tipo indicato. Se i terreni risultano già tutti occupati, gli Spettri vengono collocati all’interno della tessera Kalena. Se Kalena si riempie completamente di Spettri, la partita termina immediatamente con la sconfitta collettiva di tutti i giocatori. Gli Spettri non possono essere piazzati su esagoni che contengono edifici, né su quelli d’acqua.
Segue la fase di Produzione. In questa fase, ogni Percettore ottiene automaticamente le risorse prodotte dagli edifici che controlla. La capacità massima di risorse conservabili è di dodici unità, con un limite di tre unità per tipo. Qualsiasi eccedenza deve essere immediatamente scartata.
La fase centrale del round è il Turno dei Giocatori.
Seguendo l’ordine stabilito dal Tracciato Valore, ogni giocatore svolge le sue
azioni utilizzando i segnalini a disposizione, finché decide di fermarsi o li
ha esauriti. Le azioni principali sono quattro.
Viaggiare, il giocatore può muoversi da un esagono all’altro, pagando un certo
numero di segnalini a seconda del tipo di terreno attraversato.
Raccogliere, il giocatore può ottenere una risorsa compatibile con il tipo di
terreno su cui si trova. Una volta raccolta la risorsa, quel terreno si
considera sfruttato fino alla fine della stagione e non può più essere raccolto
da nessun altro, cosa segnalata con un apposito segnalino.
Costruire, il giocatore può edificare una struttura produttiva su un terreno
adatto, pagando le merci richieste e consumando il segnalino azione
corrispondente. Ogni terreno può ospitare un solo edificio e solo quello
compatibile, ad esempio il Mulino nelle pianure. Fanno eccezione le Norie, che
possono essere costruite su qualsiasi terreno adiacente a un lago.
Persuadere, il giocatore può scacciare uno Spettro presente sul suo stesso
esagono. Il costo in segnalini è determinato dalla Carta Ricompensa stagionale.
Quando lo Spettro viene rimosso, il giocatore tira il dado ricompensa ottenendo
benefici secondo quanto riportato sulla carta Ricompensa.
Quando il Percettore si trova sulla tessera di Kalena, può svolgere tre azioni speciali. Nell’esagono centrale può vendere Merci per ottenere Pecunia, negli esagoni esterni può apprendere una nuova Abilità spendendo Merci, oppure allenarsi, cioè acquistare nuovi segnalini azione spendendo Pecunia. Completare un tracciato Azione fornisce punti valore aggiuntivi al termine della partita.
Al termine del turno, si entra nella fase di Riposo, in cui tutti i segnalini esauriti vengono ripristinati. Segue la fase Classifica, in cui si aggiorna l’ordine di turno in base ai punti valore. In caso di pareggio, il segnalino che si trova più in alto nella pila precede gli altri. Quando un giocatore raggiunge un altro in termini di punti, il suo segnalino va posto sopra quello avversario.
L’ultima fase del round gestisce il passaggio di stagione e l’eventuale fine della partita. Ogni stagione è composta da tre round. Al termine della prima stagione, i giocatori con meno punti scelgono una Carta Compito; alla fine della seconda stagione, ne scelgono due. Le Carte Compito sono identiche per tutti, ma assegnano punti valore aggiuntivi alla fine della partita se si soddisfano determinate condizioni. Al termine della terza stagione non vengono distribuite nuove carte, e si procede direttamente con il conteggio finale dei punti valore. Vince il giocatore con il totale più alto; in caso di parità, prevale chi si trova più in alto nel Tracciato Valore.
Il livello produttivo è altissimo: meeple in legno sagomati, edifici tridimensionali con spazi dedicati ai cubi giocatore, plance doppio strato, carte telate, un’iconografia leggibile e intuitiva, insomma, ogni dettaglio è pensato per essere funzionale e bello. Il regolamento è ben scritto, con tanti esempi e illustrazioni, anche se qualche passaggio richiede attenzione e una seconda lettura, soprattutto in alcuni punti meno intuitivi.
Haunted Lands dà il meglio di sé in 3 o 4 giocatori, dove l’interazione e la pressione degli Spettri trovano il giusto equilibrio. In 2 si avverte un po’ di rigidità, soprattutto perché l’infestazione cresce rapidamente e lascia meno margine di manovra. Alcuni suggeriscono una “modalità alleggerita” con meno Spettri per sessioni a due: una variante ufficiosa che ha senso ed è facilmente implementabile.
Le tre modalità di gioco legate alle Carte Spettro offrono comunque un buon grado di rigiocabilità e varietà. Ogni partita cambia anche grazie alla mappa modulare e alla pesca delle carte, ma sempre restando fedele a una struttura solida e coerente.
Haunted Lands è uno di quei titoli che ti lascia con la voglia di rigiocarlo appena finisci la prima partita. Lo consiglio a tutti, soprattutto a giocatori che cercano strategia con un tocco di imprevedibilità e che apprezzano i titoli con una forte componente gestionale ma non troppo punitiva.
Riuscirai a dominare le terre infestate o sarai inghiottito dall’oscurità?
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