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NERDLANDIA: BLACK ROSE WARS: REBIRTH

Buongiorno Gattolettori,
oggi il nostro amico Andrea ci parlerà di Black Rose Wars. Rebirth.
Gli oscuri corridoi della Loggia, che, dopo essere stata distrutta da Lucifero, si credeva ormai ridotta in macerie, tornano ad aprirsi e a pulsare di energia oscura. La Rosa Nera, entità misteriosa e affascinante, è di nuovo lì: resiliente, minacciosa e pronta ad attirare a sé i Maghi più ambiziosi.

 

BLACK ROSE WARS: REBIRTH

Si tratta di un titolo competitivo per 1-4 giocatori (espandibile a 6), che mantiene l’anima del suo predecessore mescolando deck-building e combattimenti tattici su una mappa modulare, con partite che si attestano attorno ai 90 minuti. I giocatori vestono i panni di potenti Maghi in lotta per diventare il nuovo Gran Magister, affrontando rivali e tentando di dominare la Rosa Nera stessa. La novità più evidente è rappresentata dalle tessere stanza, che ora dovranno essere ricostruite, e dalle sei nuove scuole di magia: Agonia, Alchimia, Malocchio, Sciamanica, Tecnomanzia e Incubo che arricchiscono il ventaglio di strategie e combinazioni possibili, rendendo l’esperienza ancora più varia.

 

Se non l’avete ancora capito, oggi vi parliamo di Black Rose Wars: Rebirth (che d’ora in poi abbrevieremo in BRW: R o Rebirth), fratello maggiore di Black Rose Wars: Duel – Void di cui trovate la recensione su questo blog, secondo capitolo l’ultima incarnazione della saga di Black Rose Wars, un gioco da tavolo strategico che mescola elementi di deck-building e combattimento tattico. Ed è anche uno dei miei giochi preferiti. Come già detto nella recensione di Void, BRW: R è un gioco mastodontico, non solo per la quantità di pezzi che ha (si parla di 237 solo di carte magia, e mancano tutte le altre) ma soprattutto per la possibilità di poter unire tra loro tutti i giochi della serie BRW, ma di questo ne parleremo dopo.

 

Miniature di grande impatto visivo (le mie preferite sono i Nigriedo e i Colossus), plance ben organizzate e un comparto grafico di altissimo livello contribuiscono a creare un’atmosfera suggestiva già in fase di preparazione. La Loggia prende forma con le stanze distrutte da ricomporre progressivamente, delimitata da plance dedicate al tracciamento dei Punti Potere e agli Eventi. Ogni Mago dispone della propria scheda, miniature, plancia personale e segnalini, componendo un arsenale pronto a essere sfruttato. La cura riposta nell’organizzazione del materiale dimostra quanto il titolo sia stato pensato per coniugare ricchezza di componenti e fluidità in fase di gioco.

 

Si inizia scegliendo il proprio mago, ognuno con carte magie personali ed un mazzo di incantesimi personalizzato, si prepara il tabellone modulare posizionando la tessera della Rosa Nera al centro, di fianco ad essa la tessera della Sala del Trono e le altre tessere delle stanze si posizionano in modo casuale (a differenza del primo capitolo, dove le stanze si distruggevano, qui si vanno a ricostruire). Si consegnano i vari segnalini a tutti i giocatori e si prendono anche tutti i cubetti del proprio colore.

 

Già dall’inizio si percepisce l’atmosfera di competizione: ogni giocatore osserva attentamente le scelte altrui, cerca di intuire la strategia nemica prima ancora che il gioco inizi davvero. Il primo turno parte con il mago nella propria stanza che è obbligato ad uscire: muovere in modo troppo aggressivo può esporlo a incantesimi degli avversari, restare fermo troppo a lungo significa perdere preziose opportunità sull’attivazione delle stanze.
 L’interazione diretta è palpabile già da subito, in quanto ci sono molte carte incantesimo che fanno danni o che possono costringe un mago a spostarsi, modificando i piani e obbligando il giocatore a ricalcolare la strategia: la tensione è continua e ogni scelta può determinare l’andamento della partita.

 

Il cuore dell’esperienza resta scandito dalle sei fasi principali, la fase della Rosa Nera, la fase di Studio delle magie, la fase di Preparazione, la fase d’Azione, la fase di Evocazione, ed infine la fase di Pulizia. L’elemento strategico è arricchito dalla varietà delle magie, suddivise in categorie che spaziano dall’attacco diretto alla protezione, dalle trappole agli effetti condizionanti. Le nuove scuole di magia introducono meccaniche originali: dalla Tecnomanzia che potenzia e sacrifica evocazioni, alla Sciamanica che sfrutta i totem, fino all’Incubo che logora lentamente gli avversari. Imparare a padroneggiare ogni scuola richiede tempo, ma ripaga con combinazioni sempre diverse e partite dal forte sapore competitivo.

 

Non possiamo non parlare di una delle novità più significative di BRW: R, la modalità in solitario. L’introduzione dell’Avatar, incarnazione fisica della Rosa Nera, nella scatola base è rappresentata dal Posseduto, consente di affrontare il gioco anche senza avversari umani. Si tratta di un’intelligenza artificiale semplice da gestire ma sorprendentemente incisiva, capace di offrire una sfida concreta. Questo non solo amplia le possibilità di fruizione, ma dimostra la volontà di Ludus Magnus Studio di adattarsi alle esigenze dei giocatori moderni.

 

Pur mantenendo la stessa ossatura, BRW: R introduce una serie di aggiustamenti che ne affinano il gameplay. La gestione delle azioni fisiche è ora più libera, riducendo la rigidità delle scelte e aumentando la flessibilità tattica. L’instabilità generata dalle magie non distrugge più le stanze, bensì le ricostruisce, ribaltando il paradigma del gioco precedente ma mantenendo intatto il fascino di un’ambientazione che muta costantemente sotto l’influenza dei poteri magici. Le missioni, infine, possono essere completate in momenti strategici scelti dal giocatore, garantendo maggiore profondità decisionale.

 

Di seguito un elenco con i materiali e le varie fasi di gioco scritte in modo schematico

 

Componenti e materiali

 

  • Miniature: 35 miniature dettagliate (4 maghi e 31 evocazioni).
  • Carte: 237 carte magie,12 carte maledizioni, 18 carte potenziamenti, 34 carte evocazioni, 49 carte missioni e 39 carte evento
  • Plance: 4 plance giocatore, 1 plancia eventi e 1 plancia del potere.
  • Stanze modulari: 19 tessere in cartoncino spesso che permettono di ricostruire la loggia in configurazioni sempre diverse.
  • Segnalini: 130 cubi danno e circa 100 segnalini in cartone per gestire punti potere, evocazioni, maledizioni, danni e altri effetti.
     

Setup di gioco

  • Posizionare al centro la Sala della Rosa Nera e la Sala del Trono, intorno le stanze modulari casuali (lato distrutto).
  • Posizionare le Celle dei Maghi coperte, da rivelare all’inizio della partita.
  • Piazzare la Plancia Potere (tracciato Punti Potere e fasi lunari) e la Plancia Eventi.
  • Distribuire mazzi e componenti (Maledizione, Potenziamento, Evocazione, Missione).
  • Ogni giocatore sceglie Mago, colore, plancia personale, cubi, miniature, carte Magia Personale.
  • Scegliere Scuola di partenza e Grimorio; rivelare le celle dei Maghi per definire la posizione iniziale.

Fasi di gioco

 

Ogni turno si articola in cinque fasi principali, che danno ritmo e strategia alla partita:

 

1. Fase della Rosa Nera

La Rosa Nera agisce come un’entità quasi “viva” che influenza la loggia:

  • Si pesca una carta evento e si applicano i suoi effetti.
  • La Rosa Nera guadagna punti potere, usabili per influenzare gli altri giocatori o modificare le condizioni della loggia.
  • Possibilità di scartare Missioni.

2. Fase di Studio

Ogni mago prepara le proprie magie:

  • Si pescano 2 carte dal mazzo personale e 4 dai mazzetti delle magie, tra queste 6 se ne scartano 2.
  • Si scelgono le carte da preparare per il turno, decidendo la strategia da seguire.

3. Fase di Preparazione

Si organizzano le azioni del turno:

  • Si posizionano le carte magia sulla plancia del mago.
  • Si decide l’ordine di attivazione delle magie. Ricordate che le magie si attivano in modo conseguenziale l’una all’altra, cioè finché non usate la magia sullo spazio 1, non potete usare la magia sullo spazio 2. L’unica eccezione è la Magia rapida, che occupa il proprio spazio

4. Fase di Azione

Si può scegliere da un minimo di 1 ad un massimo di 2 azioni da fare durante questa fase:

  • 2 Azioni fisiche o lancio di magia per turno.

Azioni fisiche: muoversi, attivare stanza, colpire bersaglio, attivare evocazione.

Si continua così finché tutti finiscono le azioni che possono fare, e si passa alla prossima fase

5. Fase di Evocazione

·         Attivazione delle proprie evocazioni; interazione con potenziamenti.

6. Fase di Pulizia

Si conclude il turno:

  • Le carte utilizzate vengono rimosse.
  • Si aggiornano i segnalini e le condizioni dei maghi.
  • Si prepara il turno successivo.

Condizioni di vittoria:

  • La partita termina quando un giocatore o la Rosa Nera raggiunge il cubo nero sul tracciato Potere (valore 30).
  • Si conteggiano Punti Potere, missioni risolte e trofei.
  • Vince il mago con più punti; se la Rosa Nera è davanti, vince lei.

So che sembra molto complicato, ma in realtà le varie fasi sono molto fluide, bisogna solo ricordarsi cosa va fatto dopo una fase, ma qui ci viene in aiuto le carte riassunto che sono nella scatola.

Scuole di magia

Una delle caratteristiche più interessanti è la presenza di sei scuole di magia, ognuna con uno stile di gioco unico:

  • Agonia: converte il danno subito dai nemici in potere.
  • Incubo: evoca ombre per danneggiare gli avversari.
  • Tecnomanzia: potenzia le evocazioni con meccanismi tecnologici.
  • Malocchio: lancia maledizioni per ostacolare gli altri maghi.
  • Sciamanica: controlla spiriti e forze naturali.
  • Alchimia: manipola e trasforma elementi per effetti.

Ora vi lascio un elenco di quello che è uscito insieme a BRW: R, sono tutte espansioni, alcune più valide di altre

  • Deadly Masks: Espansione imperdibile per chi vuole giocare in 5-6 giocatori, ricordo che il gioco base è per 1-4 giocatori. la scatola contiene due maghi, due celle e tutto l'occorrente per quinto e sesto giocatore.
  • Apocalypse: Questa è l’espansione più ghiotta tra quelle che ci sono, infatti oramai è molto difficile da trovare, anche se sul sito LMS ce ne dovrebbe essere ancora qualcuna. Contiene quattro maghi che incarnano i quattro cavalieri dell’apocalisse e le rispettive nuove scuole di magia (Morte, Guerra, Pestilenza, Carestia), le regole per creare maghi personalizzati e le regole da torneo. È forse l’espansione più interessante uscita per il brand di BRW. La miniatura di Morte è veramente bella, sono tutte e 4 belle ma quella di Morte è da prima linea in vetrina.
  • Gaea Reborn: Contiene un mago, la scuola di magia Geomanzia, la magia dimenticata Furia della Natura con relativa miniatura di Gaea, delle stanze (tra cui una diversa versione della Stanza della Rosa Nera), uno scenario leggendario, le carte per usare Gaea come Avatar e tutto l’occorrente per avere Gaea come caccia in Nova Aetas Reinassance.
  •  Dread Forge: Anche questa contiene un mago, la scuola di magia Forgia, la magia dimenticata Cascata di Lava con relativa miniatura di Magma, uno scenario leggendario, le carte per usare Magma come Avatar e tutto l’occorrente per avere Magma come caccia in Nova Aetas Reinassance.
  • Seal of Fire. Contiene un mago, la magia dimenticata Antica Rinascita con relativa miniatura, le miniature dei famigli, le carte per i famigli ed una nuova stanza.
  • Jukas: Scatolina con un nuovo Avatar, forse il più ostico che ci sia.
  • Irene: Scatola con la maga Irene e le sue magie personali.
  • Rotas Box: È la scatola degli stretch goal per chi ha fatto il Kickstarter. È divisa in 6 scatoline tematizzate, con miniature e magie in linea con il tema della scatolina, i nomi sono Madness, North Wind, Last Dynasty, Antiquities, The Silk Road, Once Upon A Time. Per esempio la scatolina North Wind ha miniature, magie ed Avatar a tema vichingo.

Nonostante sembri molto complicato, in realtà il gioco è molto semplice nel suo sviluppo, è ovvio che le prime partite si avranno delle difficoltà e molti dubbi, ad aiutare ci sono le F.A.Q. che potete trovare nella sezione WebApp del sito della Ludus Magnus Studio, ma soprattutto vi aiuterà la community italiana che si ritrova nel il gruppo Telegram gestito da un ragazzo che organizza anche i tornei ufficiali di BRW in tutta Italia.

 

Mi preme dirvi che Black Rose Wars: Rebirth non è un’espansione né una semplice rivisitazione: è un capitolo completamente nuovo che si appoggia con intelligenza alle solide fondamenta del predecessore, ma che ha saputo rinnovarsi con coraggio. Le nuove scuole di magia, la modalità in solitario, la gestione più snella delle azioni e l’evoluzione della Loggia restituiscono un titolo che resta fedele alle sue radici, ma con modifiche mirate al migliorare la fruizione del gioco stesso.

 

Appunto importante ma doveroso, ogni titolo della linea Black Rose Wars può essere unito e giocato insieme, ad esempio, se avete Void potete benissimo usare tutto il materiale in Rebirth, e viceversa.
Questo vale per ogni singolo gioco della linea Black Rose Wars. Dà qui potete immaginare quanto può diventare mastodontico.

 

Come molti altri giochi del genere, avere un gruppo che gioca spesso fa la differenza, è uno di quei giochi dove più si gioca e più si riesce a entrare nell’ottica delle strategie valide e si riescono a trovare delle combo tra magie ed il proprio sistema di gioco.

 

Chi già conosce e ama Black Rose Wars troverà in Rebirth un gioco degno, che arricchisce e perfeziona l’esperienza.
Chi ama i giochi competitivi ma non ha mai messo piede nella Loggia può tranquillamente partire da qui, senza timore di perdersi qualcosa, Rebirth è un’ottima porta d’ingresso in questo universo tanto affascinante quanto spietato.
Per chi si sente invece intimorito dalla grandezza della scatola, dalle regole, ha paura di non trovare un gruppo di gioco (per questo capolavoro lo troverete sempre, e se non tra i vostri amici, sul gruppo Telegram troverete sempre qualcuno pronto per giocare) o non sa se è il gioco che far per sé, consiglio di iniziare dalla versione per due giocatori, Black Rose Wars: Duel, sia Lex che Void sono validi, e sappiate che in questi giorni c’è il preorder di Black Rose Wars: Duel – Kami, terza variante della serie Duel.

 

Infine, se siete interessati al mondo di BRW ricordo che da poco si è conclusa la campagna gamefound di Black Rose Wars: Revised Edition, cioè una rivisitazione del primo gioco della serie, e che quindi tra un po' verrà sicuramente modo di acquistare una copia tramite il late pladge.

 

Anche se sembra che sia stato prolisso, fidatevi che ho soltanto scalfito la superfice di quello che è il mondo di BRW, siamo di fronte a un titolo che non solo conferma la solidità del marchio, ma che lo consacra come una delle pietre miliari del genere. Un must have per gli amanti dei competitivi tesi e strategicamente densi, dove ogni scelta pesa e ogni magia può cambiare le sorti della partita.

 

Come ho già detto, il titolo di Gran Magister aspetta solo voi.


Genere: Competitivo
Giocatori: 1-4
Durata: 90-120 minuti
Età minima: 14+

 

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