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NERDLANDIA: RECENSIONE GIOCO: CHAMBER OF WONDERS

Buongiorno Gattolettori,
oggi vi parliamo di Chamber of Wonders, un titolo della serie dei giochi leggeri di Ludus Magnus Studio (LMS), che colpisce immediatamente per il suo aspetto scenografico. Sul tavolo prendono vita le strade di Londra vittoriana, con edifici cartonati che ospitano le varie azioni disponibili, mentre ogni giocatore gestisce una propria “Camera delle Meraviglie”, una piccola teca tridimensionale dove esporre le curiosità raccolte durante la partita. È un gioco che punta molto sull’atmosfera, e già dal setup trasmette un senso di fascino e meraviglia.


CHAMBER OF WONDERS
 

La cura dei materiali, unita ai meeple serigrafati e a un colpo d’occhio che non passa inosservato, contribuisce a immergere i giocatori in un’ambientazione insolita e affascinante: quella delle Camere delle Meraviglie, luoghi in cui scienza, curiosità e bizzarrie si mescolano senza confini.

 

Dal punto di vista del regolamento, il gioco si presenta come un “peso leggero” con regole semplici e immediatamente assimilabili, adatte anche a chi non è un giocatore abituale. La struttura è basata su un sistema di piazzamento lavoratori in cui, scegliendo un edificio della città da visitare, non solo si attiva l’effetto per sé, ma anche per tutti gli altri partecipanti. Questo piccolo accorgimento riduce al minimo il tempo morto e mantiene costante il coinvolgimento al tavolo: non ci sono mai lunghi momenti di attesa, perché ogni turno genera conseguenze condivise. 


La varietà di azioni disponibili – dal mercato alle aste, dal draft al recupero delle carte – regala una piacevole sensazione di ricchezza meccanica senza mai diventare eccessivamente complessa. Alla fine, l’obiettivo resta semplice: collezionare gli oggetti più curiosi e rari per comporre una collezione capace di stupire visitatori e studiosi. L’esperienza è arricchita anche dalla presenza di un mazzo eventi che introduce variabilità e colpi di scena, oltre che da modalità aggiuntive e da un solitario ben strutturato, con una serie di scenari a difficoltà crescente che ampliano la longevità.

 

Il cuore del gioco è un piazzamento lavoratori molto snello e accessibile. Ogni turno ciascun giocatore colloca uno dei propri meeple su un edificio della città. La particolarità sta nel fatto che l’edificio scelto non attiva solo l’azione per chi piazza, ma anche per tutti gli altri partecipanti. Questo meccanismo, oltre a ridurre i tempi morti, costringe a riflettere bene sulle proprie mosse: una scelta vantaggiosa per sé potrebbe aprire opportunità preziose anche agli avversari.

 

L’interazione tra i giocatori, pur presente e costante, è piuttosto leggera: si tratta più di condividere effetti o rubare occasionalmente carte che non di veri e propri conflitti strategici. La gestione della fortuna ha un ruolo non trascurabile, soprattutto nella pesca di alcune carte che possono risultare molto forti o deboli a seconda del momento in cui compaiono. Anche la scalabilità non è perfetta: in tre e quattro giocatori il ritmo sembra fluire meglio, mentre in due si perde parte della tensione. Ha anche una modalità in solitario.

 

Preparare la partita è rapido e intuitivo:

·       Ogni giocatore riceve la propria teca espositiva personale, i segnalini e i meeple serigrafati.

·       Al centro del tavolo si dispongono gli edifici di Londra, realizzati in cartoncino sagomato, che rappresentano i luoghi da visitare per ottenere carte, risorse o poteri speciali.

·       Si forma il Mazzo delle Meraviglie, composto da oggetti curiosi, reliquie e stranezze da collezionare, insieme a un mazzo di eventi che scandiranno i momenti salienti della partita.

·       Infine, si definisce l’ordine di turno iniziale e ogni giocatore riceve una mano di carte o risorse di partenza, a seconda delle regole previste dallo scenario.

 

Il tavolo così appare come una piccola Londra tridimensionale, con i giocatori pronti a contendersi le rarità più eccentriche.

 

Ora si può iniziare a giocare.

 

Dopo aver scelto casualmente il primo giocatore e ricevuto la nostra dotazione iniziale di Carte Meraviglia e Sterline, calcolata sommando i simboli indicati sugli spazi “dotazione iniziale” di tutte le Zone di gioco. Le vetrine delle nostre Camere delle Meraviglie sono pronte a essere riempite, gli Agenti sono schierati davanti agli edifici di Londra e tutto è pronto per cominciare.

 

Ogni turno è scandito da due momenti precisi. Prima di tutto bisogna inviare un agente. Uno dei nostri meeple viene collocato in una delle Zone della città in cui non abbiamo già posizionato un altro agente. Così facendo, si attiva l’azione corrispondente a quell’area: può trattarsi di un’asta, di un draft, di una compravendita, di uno scambio o persino di una scommessa. La cosa interessante è che l’effetto non riguarda solo chi ha scelto la Zona, ma anche tutti gli altri giocatori, che quindi si ritrovano coinvolti nelle conseguenze di quella decisione.

 

Accanto alla Zona prescelta c’è anche un Contatto, che offre un piccolo beneficio extra. A differenza dell’azione principale, questa è opzionale: si può decidere se sfruttarla o meno. In questo modo, oltre a ottenere nuove Meraviglie o risorse, si creano continue piccole opportunità tattiche.

 

La seconda fase del turno è il cuore vero e proprio del gioco: allestire la Camera delle Meraviglie. Qui il giocatore può esporre le carte collezionate, riempiendo progressivamente le proprie teche con le curiosità recuperate durante la partita. Ci sono regole semplici ma eleganti per la disposizione delle carte: si può esporre un singolo oggetto o più copie identiche della stessa Meraviglia; si possono raccogliere e disporre i quattro Libri diversi per formare un set; oppure si può comporre un mostro bizzarro unendo testa, corpo e zampe. Se servono nuovi spazi, è anche possibile aprire una teca finora chiusa pagando tre Sterline alla banca.

 

Alla fine della partita, quando l’ultimo agente è stato piazzato e tutte le sale sono ormai colme, si passa al conteggio dei Punti Fama. Qui le diverse tipologie di carte brillano di peculiarità:

·       i Mostri danno punti singolarmente ma offrono un bonus se completati

·       i Grotteschi forniscono gettoni segreti che, rivelati alla fine, premiano chi ne ha accumulato di più

·       le Meraviglie Leggendarie sono preziose, ma soltanto se nessun altro giocatore ne possiede una copia (altrimenti si rivela un falso!)

·       i Preziosi garantiscono punti e denaro immediato

·       i Libri formano set progressivi che moltiplicano il punteggio

·      gli Arcani invece variano il proprio valore in base alla varietà della collezione complessiva 

 

Si sommano poi le Sterline rimaste (un punto ogni tre), i gettoni fama raccolti e infine si sottraggono i malus per le carte non esposte. Vince chi ha costruito la collezione più ricca e impressionante, con il denaro come primo spareggio in caso di parità.

 

Per chi vuole cimentarsi da solo, il gioco offre anche una variante in cui il giocatore sfida il Collezionista, un rivale virtuale che segue una sequenza prestabilita nella disposizione delle carte. La partita dura nove round – uno per ogni spazio delle teche – e le azioni della città vengono regolate da tessere specifiche pensate per il gioco in solitario. Il Collezionista espone carte secondo una priorità (prima un mostro completo, poi libri, poi Leggendari, e così via) e scarta sempre le carte avanzate alla fine del turno. Alla conclusione dei nove round, si confrontano i punteggi: se la nostra collezione supera quella del Collezionista, la vittoria è assicurata.

 

Il ritmo è rapido, le scelte non sono mai paralizzanti e il coinvolgimento è costante, perché le azioni degli altri hanno sempre un impatto anche sul proprio turno. Nonostante la leggerezza del regolamento, la varietà di meccaniche dona al gioco una piacevole sensazione di ricchezza. È un titolo che si presta bene sia a serate informali sia come riempitivo fra giochi più impegnativi.

 

Chambers of Wonders è come una visita in un museo privato vittoriano: raffinato, ricco di dettagli, e capace di stupire a ogni angolo. Non è un gioco “cattivo”, e punta più sulla soddisfazione personale che sul sabotaggio degli avversari. È l’ideale per chi vuole un’esperienza da tavolo bella da vedere e piacevole da giocare, senza rinunciare a un pizzico di strategia.

 

Se ami la Londra nebbiosa, le storie di collezionisti eccentrici e l’idea di circondarti di meraviglie improbabili, allora Chambers of Wonders merita un posto nella tua collezione.
Cos’altro aspetti a preparare un buon thè e sfidare i tuoi amici?

 

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